Prawdopodobne wyjaśnienie działania skipa walki z TKTPM:
Dla wszystkich pojedynków magicznych w RiC występuje następujący sposób sprawdzenia czy Reksio wygrał pojedynek czy przegrał: po wygranej walce gra zapisuje do zmiennej LASTOBJECTS wartość typu MAGIC_*miejsce walki* np. MAGIC_GABINETDYR albo MAGIC_MIASTO_PRZYSTAN. Jednak jeśli Reksio przegra, to trafia do tej animacji z różowym tłem i kręcącymi się spiralami, z której dopiero po chwili wychodzi.
Miejsce to w plikach gry nazywa się Limbo, a jesli Reksio tam trafi, to gra do LASTOBJECTS zapisuje wartość LIMBO_*miejsce walki*, czyli będziemy mieli np. LIMBO_MIASTO_PRZYSTAN zamiast MAGIC_MIASTO_PRZYSTAN.
Natomiast w konkretnych lokacjach w których walczymy, w kodzie znaleźć można jak jest sprawdzany wynik pojedynku: @IF("G_SLASTOBJECTS","_",""MAGIC_MIASTO_PRZYSTAN"","BFITMP184",""); co oznacza tyle, że jeśli Reksio pojawi się w danej lokacji z wartością LASTOBJECTS= MAGIC_MIASTO_PRZYSTAN, to pojedynek zostaje uznany za wygrany i gęś znika. Jeśli natomiast będzie to LIMBO_MIASTO_PRZYSTAŃ - nic się nie dzieje.
Tak to wygląda prawdopodonie dla wszystkich walk w grze oprócz ostatniej, czyli tej z TKTPM, ponieważ tam z jakiegoś powodu kod wygląda inaczej - @IF(G_SLASTOBJECTS^FIND("MAGIC"),">","-1","BFITMP995","BFITMP996");. Czyli mamy funkcje FIND zamiast zwykłego porównania wartości. Taki kod oznacza że wartość LASTOBJECTS nie musi wynosić dokładnie np MAGIC_POMPA (taka jest po wygranej z TKTPM), a wystarczy że w stringu pojawi się słowo MAGIC i już walka zostaje uznana za wygraną.
W takim razie wystarczyło znaleźć sposób na wejście do pomieszczenia z TKTPM jednocześnie mając w wartości LASTOBJECTS słowo MAGIC.
Jedynym miejscem w grze, gdzie taka sytuacja ma miejsce są wszelkie pojedynki magiczne (oprócz obrony murów - tam mamy SHOOTER) lub nauka czarów. Wystarczy w takim razie zrobic zapis podczas jakiegokolwiek pojedynku magicznego i mamy zapis z MAGIC w LASTOBJECTS, prawda? Niestety, pechowo pojedynki magiczne i nauka czarów to jedyne miejsce w grze gdzie przycisk menu jest nieaktywny i nie mamy możliwości zapisu gry.
I tutaj z pomocą przychodzi animacja chowania się menu głównego oraz przycisków potwierdzenia zapisu - po kliknięciu "TAK" w poniższym menu chowa się ono w dół ekranu przez około sekunde.
Więc jeśli w czasie tej sekundy udałoby się wejść do pojedynku magicznego - gra powinna stworzyć zapis w trakcie pojedynku. Znowu wydaje się łatwe, ale niestety - w czasie kiedy mamy otwarte menu główne to cała gra jest zatrzymana - więc nie przejdzie do pojedynku magicznego ani żadnego innego miejsca.
I tu pojawia się kolejne rozwiązanie, czyli otwarte menu główne podczas aktywnej gry - możliwe do osiągniecia w dwa znane mi sposoby - pierwszy (pokazany na filmie) to otworzenie menu po udanej obronie murów kiedy narrator mówi, a drugi z wykorzystaniem błędu Karty Śledztwa. Jeśli uda nam się to osiągnąć - otwarte menu i aktywna gra, to mamy możliwość naciśniecia potwierdzenia wykonania zapisu "TAK" na ułamek sekundy przed przejściem gry do pojedynku/nauki - przez co zapis wykonany zostanie dopiero wtedy (bo sekunde trwa zwinięcie menu).
Połączenie tych wszystkich błędów/właściwości gry umożliwia utworzenie zapisu gry w którym zmienna LASTOBJECTS ma wartość MAGIC, więc spełnia warunek IFa pokonania TKTPM. Jednak jeśli po prostu wczytamy ten zapis w pokoju z TKTPM, to oczywiście przeniesiemy się do miejsca w którym wykonaliśmy zapis, czyli np. do gabinetu Snejka czy gdziekolwiek.
Na szczescie tutaj z pomocą przychodzi odkryty już dawno, ale do manipulacji LASTOBJECTS wykorzystany pierwszy raz chyba przy warpie do Przyszłości w RIWC exploit, w którym wczytujemy zapis gry i w czasie animacji chowania się menu głównego przejdziemy do kolejnego pomieszczenia - gra wtedy bierze wartość LASTOBJECTS (LASTSCENE w RIWC) nie zmieniając miejsca do którego zaraz trafimy. Czyli trafiamy do pomieszczenia TKTPM zamiast do gabinetu Snejka w którym zrobiony był zapis, i do tego mamy MAGIC w LASTOBJECTS więc walka od razu uznana zostaje za wygraną.
W ten sposób działa skip walki z TKTPM