Przygody Reksia Forum https://www.przygodyreksia.aidemmedia.pl:443/pliki/kretes/forum/reksioforum/ |
|
Poradnik - Rasy https://www.przygodyreksia.aidemmedia.pl:443/pliki/kretes/forum/reksioforum/viewtopic.php?f=150&t=10324 |
Strona 1 z 1 |
Autor: | nieznany [ Wt, 10 paź 2017, 19:46 ] |
Tytuł: | Poradnik - Rasy |
Aktualizacja: 25.10.2017. Jakkolwiek w trakcie rozgrywki pojawią się rasy nie wymienione w tym spisie, tylko poniższe są grywalne. Każda rasa ma różne bonusy - do HP, do MP, do statystyki lub inne, specjalne właściwości (lecz niekoniecznie zawsze pozytywne). Niektóre rasy są też bardziej wrażliwe lub odporne na niektóre rodzaje obrażeń (wrażliwość podwaja obrażenia od ataku tego typu, podczas gdy odporność całkowicie je neguje). Odporności i słabości są podane w postaci Cech (patrz, poradnik o Cechach). 1. Człowiek Rasa uznawana za standard, do której porównywane są inne. Rasa bez godnych uwagi bonusów, ale też i bez wielkich słabości. Ludzie mają najbardziej nieregularny potencjał magiczny ze wszystkich ras - albo mają talent do magii i już na starcie są mocnymi magami, albo go nie mają i potrafią rzucić jedynie najprostsze czary. Inne rasy patrzą na ludzi z mieszanką irytacji i politowania, której przyczyny nie są dobrze znane, aczkolwiek zwykle wytyka się im ignorancję, brak jedności oraz ubolewa nad krótką, jak na rasy Areny, długością życia, choć to nastawienie zdaje się nie przeszkadzać ludziom w walce o swoje. Jak człowiek wygląda, każdy wie. --- Bonus do początkowego HP: 2 Bonus do początkowej MANY: 1 +1 do RET 2. Elf Odlegli kuzyni rasy ludzkiej z naturalnym połączeniem do magii. Jeśli wierzyć legendom, wszystkie różnice anatomiczne i magiczne wzięły się tylko z tego, że tylko część z nich zdołała się osłonić przed niszczycielskim dla aury magicznej promieniowaniem, które zalało wymiary w Erze Chaosu na skutek wymiany ognia między Władcami. Elfy zwykle posiadają dość dużą moc magiczną. W Pierwszej Erze elfy posiadały własne państwo, Elfador, na zachód od królestwa demonów, jednakże nie wytrzymało próby czasu. Inne rasy uważają elfy za trochę zarozumiałe. Elfy po osiągnięciu dorosłości się nie starzeją, więc mogą nawet żyć wiecznie, o ile coś ich nie zabije. Opis elfów, jak mniemam, nie jest potrzebny. --- Bonus do początkowego HP: 2 Bonus do początkowej MANY: 4 3. Demon Mowa tu nie o byle demonach, ale o królewskich demonach z Pandemonium, które zostało utracone w Erze Początków. Założone przez króla Absoluta królestwo na wygnaniu, Dominium Pandemońskie, miało swoje wzloty (tysiącletni pokój z rotanami, podbój połowy kontynentu w Erze Demonów) i upadki (najdłuższe w historii wymiarów bezkrólewie i ciągła wojna z Lifarmoore od śmierci Absoluta). Z nieznanych przyczyn demony stopniowo zatraciły w dużej mierze uczucia od rozpoczęcia bezkrólewia - magowie zgadują, że coś uszkodziło połączenie demonów do płaszczyzny żyjących. Demony, jeśli zabite, zostają wskrzeszone przez błyskawicę w trakcie burzy, ale zwykle tracą przy tym dużo wspomnień. Nie są aż tak imponującego wzrostu jak ich kuzyni, Dzikie Demony, ale wciąż posiadają zwiększoną odporność na ogień, szkarłatną skórę oraz imponujące rogi. Żadna inna rasa nie wzbudza tyle lęku i podejrzliwości co demony, a one same nienawidzą rotan. --- Bonus do początkowego HP: 4 Bonus do początkowej MANY: 1 Cechy: Ognioodporny, Zimnokrwisty Demony odradzają się po dwóch sesjach zamiast trzech. 4. Kitsune Rasa magicznych lisów, które przybyły do Areny w Erze Początków po tym, jak zostały wygnane z ich ojczystej krainy przez ludzi. Kitsune założyli małe królestwo w górach na północ od Lifarmoore i Dominium, do którego przedstawiciele innych ras nie mogą się dostać bez zgody rządzącej Rady Plemienia. Kitsune mogą mieć od jednego do dziewięciu ogonów (im więcej ogonów, tym większy wrodzony zapas mocy magicznej), aczkolwiek w praktyce ośmioogoniaści zdarzają się raz na kilkaset lat, a jedyny dziewięciogoniasty od Ery Początków zniknął bez śladu tysiące lat wcześniej. Młodzi kitsune są znani z braku powagi, za to starsi wręcz przeciwnie. Utalentowani w dziedzinie magii, zwłaszcza iluzji. Przedstawiciele innych ras zwykle uważają ich za dziwaków, gdyż ich egzotyczna kultura nie przypomina żadnej innej. Świat nie jest łaskawy wobec kitsune - ich mały rozmiar czyni je naturalnym celem awanturników. Długość życia zależy od mocy magicznej, średnia wynosi dwieście lat. --- Bonus do początkowego HP: 0 Bonus do początkowej MANY: 7 +2 do AGL Z pancerzy kitsune mogą nosić tylko kapelusz bądź hełm. Dodatkowy czar: Pomniejsza Zmiana Wyglądu Liczba ogonów: kitsune o PWR wynoszącym siedem i więcej mają siedem ogonów, dla pozostałych wartość PWR to liczba ogonów. 5. Rotan Rdzenni mieszkańcy Areny, stworzeni przez Twórcę, często również zwani ligverami. Od ich pojawienia się elfy coraz rzadziej są obrażane terminem "tulacze drzew", gdyż rotanie są na tym punkcie jeszcze bardziej zawzięci od nich. Jest to efekt tego, że gdy rotan dożywa sędziwego wieku, w większości przypadków dokonuje swego rodzaju fuzji z drzewem, w którym to stanie nigdy całkowicie nie umiera, więc ścięcie drzewa w Lifarmoore jest praktycznie zbrodnią. Od odejścia pierwszej królowej Lifarmoore kolejne są wybierane przez zawierające cząstkę jej duszy berło - tylko dobrzy kandydaci są w stanie go używać. Ojczyzna rotan od tysięcy lat jest w stanie wojny z demonami. Rotanie są prawdopodobnie najliczniejszą rasą Areny i są z reguły akceptowani. Rotanie nigdy nie umierają śmiercią naturalną, ale po osiągnięciu wieku przekraczającego sto pięćdziesiąt lat często decydują się na złączenie z duchami lasu. Rotanie są nieco niżsi od ludzi i mają stosunkowo niewielki tułów, co nadrabiają dużą głową. Czoło ligverów pokrywa naturalny metalowy pancerzyk, a zamiast włosów mają kilkanaście dość grubych, długich wypustek przypominających rzeczoną część ciała. --- Bonus do początkowego HP: 1 Bonus do początkowej MANY: 2 Cechy: Mors, Łatwopalny +1 do AGL 6. Tharcemińczyk Lud Zła. W Złotej Erze Tharcemińczycy byli, obok ludzi, jedyną rasą na kontynencie pozbawioną jednolitego przywództwa. Z upadkiem Złotej Ery pojawili się Władcy Ciemności i od tej pory tytuł ten stał się tradycyjnym synonimem przywódcy Tharceminu. Tharcemińczycy patrzą na świat z nietypowej perspektywy - "bohater" to był dla nich czempion wrogiej armi, więc siłą rzeczy wszystko to, co inni uosabiali z dobrem (zwłaszcza rotanie, ich tradycyjni wrogowie) miało zabarwienie negatywne. Tharcemińczycy przypominają ludzi, jednakże mają kocie oczy, elfie uszy, są bladzi i od urodzenia posiadają na całym ciele siatkę ciemnych wzorków często mylonych z tatuażami. Bardzo odporni na większość przejawów czarnej magii. Najbardziej niezrozumiana i znienawidzona rasa Areny, która żyje mniej więcej tak długo co ludzie. --- Bonus do początkowego HP: 2 Bonus do początkowej MANY: 1 Cechy: Cień, Tharcemińczyk +1 do PWR 7. Rakshasa Rakshasa pochodzą z odległego kontynentu Ursh mieszczącego się w Arenie. Są bardzo różnorodną rasą antropomorficznych kotów - ich społeczność dzieli się na kasty podzielone według obszaru ekspertyzy, a zatem można spotkać rakshasy wojowników, rakshasy czarnoksiężników itd. Pod względem wzrostu są równie zróżnicowane - większość rakshas ma ponad dwa metry wzrostu, aczkolwiek zdażają się i osobniki wzrostu rotana. Ich sierść potrafi być praktycznie każdego koloru. Rakshasy żyją trochę dłużej niż ludzie i są podobnie do nich traktowani, lecz dzielnie stawiają czoła wyzwaniom - rakshasy zwiedzili praktycznie każdy zakątek świata. --- Bonus do początkowego HP: 2 Bonus do początkowej MANY: 1 +1 do DTR 8. Acled Pochodzenie tej rasy jest nieznane. Nie istnieją żadne źródła historyczne, które by ich nawet wspominały w Złotej Erze, ale wszyscy, wliczając w to samych Acledów, są przekonani że zawsze byli częścią Areny. Nie wiadomo dlaczego, ale Acledowie to jedyna rasa śmiertelna, której wszyscy Władcy Rzeczywistości bez wyjątku do jakiegoś stopnia się lękają i niemalże nigdy nie wypuszczają ich poza teren Areny. Niektóre sekretne źródła twierdzą, że Acledowie powstali w wyniku zakrzywienia rzeczywistości i z tego powodu pojawili się pewnego dnia nie wzbudzając podejrzeń. Inni zwracają z kolei uwagę na to, że jedyna inna rasa śmiertelna, której Władcy się bali, Rycerze Czasu, również pojawiła się i zniknęła w niewytłumaczalny sposób. Acledzi z wyglądu przypominają komplet ozdobnej zbroi przygotowanej dla wyjątkowo chudego i wysokiego rotana, jednakże prawdziwy Acled siedzi głęboko wewnątrz tej formy, praktycznie w niej uwięziony. Bardzo odporni na obrażenia magiczne i fizyczne, choć sami są niezbyt silni w dziedzinie magii, a ich wrodzone tajne techniki przetrwania pozwalają im przetrwać niewyobrażalne rany. Wielce cenieni za swoją legendarną siłę i wytrzymałość. Żyją tysiące lat. --- Bonus do początkowego HP: 3 Bonus do początkowej MANY: 0 Cechy: Odporność na światło, Piorunochron +1 do END Na mapie głównej może pokonywać sześć pól zamiast czterech na sesję. 9. Goblin Druga najpopularniejsza rasa w szeregach Władców Ciemności, gobliny, pochodzą z krainy Cordisaru, która pod koniec Złotej Ery została zniszczona przez magiczną plagę. Ci z ludzkich mieszkańców, którzy oparli się zarazie, zostali zdeformowani i od tej pory zamieszkiwali górskie pieczary z daleka od cywilizacji. W kulturze goblinów liczy się pieniądz i siła, wszystkie inne wartości są drugorzędne. Gobliny są w stanie dożyć nawet i trzystu lat, aczkolwiek powszechna akceptacja walki na życie i śmierć jako metody rozwiązywania konfliktu utrudnia uzyskanie długowieczności. Gobliny mają pomniejszą odporność magiczną, aczkolwiek same są niemalże niezdolne do magii. Ze względu na duże różnice w kodzie honoru w porównaniu z innymi rasami gobliny są traktowane z mieszanką obrzydzenia i nieufności. --- Bonus do początkowego HP: 2 Bonus do początkowej MANY: 1 +1 do PER 10. Krasnolud Jeśli wierzyć kronikom krasnoludzkim, rasa ta została zrodzona przez samą skałę macierzystą, w którą z takim upodobaniem się wkopują. Krasnoludy to jedna z najbardziej poważanych ras - są znani z wybitnych wojowników, wynalazców i bankierów. Swoją niską posturę nadrabiają zaskakującą siłą i uporem. Tradycyjną bronią krasnoluda jest topór, a odzieniem kolczuga, więc walka z ich przedstawicielami zawsze przypomina starcie z pancernikiem, który nalega na atakowaniu cię w krocze i kolana. Krasnoludy mogą żyć nawet setki lat, aczkolwiek stają się bezpłodne po przekroczeniu setki, a po trzystu latach życia stopniowo tracą siły. Ze względu na szeroki zakres talentów, sławę krasnoludzkich wojowników i bogactwo ich licznych królów krasnoludy cieszą się solidną reputacją. --- Bonus do początkowego HP: 3 Bonus do początkowej MANY: 0 +1 do STR |
Strona 1 z 1 | Strefa czasowa: UTC + 1 |
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group http://www.phpbb.com/ |